sábado, 4 de marzo de 2017

Programacion Orientada a Objetos



La programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsula miento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

Muchos de los objetos pre-diseñados de los lenguajes de programación actuales permiten la agrupación en bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de estos lenguajes permiten al usuario la creación de sus propias bibliotecas.





http://javaplusnet.blogspot.com/2013/11/programacion-orientada-objetos-poo.html



Entorno Gráfico






Para poder crear entornos gráficos en java es necesario importar dos librerías las cuales dotan de varios componentes y soporte para gestionar la interacción con el usuario. Las dos librerías son:

*java.awt.*;
*javax.swing.*;









https://prezi.com/mxp5ib90xo_j/interfaces-graficas-de-usuario-en-netbeans/












sintaxis


Cuando desarrollamos un programa en Java es muy importante tener en cuenta los siguientes puntos:


*Sensibilidad a mayúsculas - Java es sensible a mayúsculas, lo que significa que si poseemos un identificador llamado Hola y hola tendrían valores diferente.

*Nombres de las clases - Para todos los nombres de clases la primera letra debe estar en mayúsculas. Si quieres usar varias palabras para formar un nombre, la primera letra de cada palabra interior debe estar en mayúsculas.
*Nombres de los métodos - Todos los nombres de los métodos deben comenzar con una letra minúscula. Si se quieres usar varias palabras para formar el nombre de un método, la primera letra de cada palabra interior debe estar en mayúsculas .
*Nombre de archivo del programa - El nombre del archivo de programa debe coincidir exactamente con el nombre de la clase.
Al guardar un archivo, debemos guardarlo con el nombre de clase (Recuerda que Java distingue entre mayúsculas y minúsculas) y añadir '.java' al final del nombre (si el nombre del archivo y el nombre de clase no coinciden el programa no compilará).

ºEjemplo: Supongamos que 'MiPrimerPrograma' es el nombre de la clase. Luego el archivo debe ser guardado como 'MiPrimerPrograma.java'
public static void main(String args[]) - la ejecución de un programa en Java se inicia desde el método main( ), por lo cual es una parte obligatoria del desarrollo.




http://codehero.co/java-desde-cero-sintaxis-basica/

Librerías y Comando


Comandos y Librerías

Librerías:

En Java y en varios lenguajes de programación más, existe el concepto de librerías. Una librería en Java se puede entender como un conjunto de clases, que poseen una serie de métodos y atributos. Lo realmente interesante de estas librerías para Java es que facilitan muchas operaciones. De una forma más completa, las librerías en Java nos permiten reutilizar código, es decir que podemos hacer uso de los métodos, clases y atributos que componen la librería evitando así tener que implementar nosotros mismos esas funcionalidades.



Existen diferentes librerías en java ,entre las cuales se encuentran:




ºJava.lang:Colección de tipos básicos siempre importados a cualquier unidad de compilación. Aquí están las declaraciones de objetos,clases ,threads,excepciones, wrappers de los tipos de datos primitivos y otras clases fundamentales.
ºJava.io: Archivos de stream y acceso aleatorio.Líbreria estándar de entrada y salida.


Comandos:



*Build Project, compila el proyecto y genera el archivo aplicación.jar
*Clean Project, elimina todos los archivos compilados de la versión anterior del proyecto, dejando solo el código fuente.
*Run Project, ejecuta el proyecto desde la clase principal preconfigurada, de no haber un preconfigurada mostrara las opciones de las clases con métodos main definidos.
*Debug Project, se utiliza para debuguear el proyecto, hacer una corrida paso a paso viendo el contenido de las variables.
Set Main Project, configura el proyecto como el proyecto


https://www.programarya.com/Cursos/Java/Objetos-Y-Clases
https://es.slideshare.net/aoteroe/libreras-de-java
http://labojava.blogspot.com/2012/05/netbeans-lo-basico.html

Paquetes


Básicamente un paquete (package) en java es un conjunto o agrupación de distintas partes de nuestro programa y del cual su funcionalidad dependerá hasta donde queremos llegar, esto con el fin de mantener un orden de trabajo reutilizando el código evitando redundancia. Si nos vamos a la definición técnica por parte de oracle tenemos que: Un paquete es una agrupación de tipos relacionados que proporcionan protección de acceso y gestión de espacio de nombres. Tenga en cuenta que los tipos se refiere aa las clases, interfaces, enumeraciones y tipos de anotación. Las enumeraciones y tipos de anotación son tipos especiales de clases e interfaces, respectivamente, por lo que los tipos se refieren a menudo en esta lección simplemente como clases e interfaces.



java.applet : Contiene clases para la creación de applets.java.io : Clases para entrada/salida (in/out).
java.net : Clases para redes TCP/IP.
java.util : Uno de los más utilizados, conjunto de clases, interfaces de recursos de sistema.
java.lang: Otro de mayor uso, incluye interfaces, clases, excepciones etc
java.sql: Clases e interfaces relacionados al SQL.
java.awt: Clases para crear interfaces gráficas.
java.swing: Versión mejorada de la awt, soportando mayores características.
  1. http://javaplusnet.blogspot.com/2015/07/que-son-los-packages-o-paquetes-en-java.html

Definición




Java es un lenguaje de programación orientado a objetos que se incorporó al ámbito de la informática en los años noventa. La idea de Java es que pueda realizarse programas con la posibilidad de ejecutarse en cualquier contexto, en cualquier ambiente, siendo así su potabilidad uno de sus principales logros. Fue desarrollado por Sun Microscopistas, posteriormente adquirido por Oracle. En la actualidad puede utilizarse de modo gratuito, pudiéndose conseguir sin problemas un paquete para des arrolladores que oriente la actividad de programar en este lenguaje. Puede ser modificado por cualquiera, circunstancia que lo convierte en lo que comúnmente se denomina “código abierto”.


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NetBeans es un entorno de desarrollo muy completo y profesional. Contiene muchas funcionalidades, para distintos tipos de aplicaciones y para facilitar al máximo la programación, la prueba y la depuración de las aplicaciones que se desarrollan. También incorpora un editor propio.





https://www.fdi.ucm.es/profesor/luis/fp/devtools/NetBeansUso.html

Variables

   Una variable es un contenedor de bits que representan a un valor. Se emplean para almacenar datos que pueden cambiar durante la ejecución de un programa. En función de los datos que almacenan se clasifican en:
  1. Variables primitivas: almacenan datos numéricos, valores lógicos o caracteres.
  2. Variables reverenciadas: asociadas a objetos o instancias de una clase. Por ejemplo, para almacenar cadenas de caracteres se empleará una variable reverenciada asociada a la clase String, para almacenar información sobre la fecha actual, otra asociada a la clase Date, etc. 
En Java diferenciamos dos tipos de datos: por un lado, los tipos primitivos, que se corresponden con los tipos de variables en lenguajes como C y que son los datos elementales que hemos citado. Por otro lado, los tipos objeto (que normalmente incluyen métodos).






http://www.adrformacion.com/curso/java/leccion2/tipos_variables.htm

http://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=article&id=419:tipos-de-datos-java-tipos-primitivos-int-boolean-y-objeto-string-array-o-arreglo-variables-cu00621b&catid=68:curso-aprender-programacion-java-desde-cero&Itemid=188

clases

  Son Plantillas para la creación de Objetos, en lo que se conoce como programación orientada a objetos , la cual es una de los principales paradigmas de un desarrollo de software en la actualidad.

Es un modelo de programación que utiliza objetos, ligados mediante mensajes, para la solución de problemas. Es decir organizar los programas a imagen y semejanza de la organización de los objetos en el mundo real."



Un programa orientado a objetos se compone solamente de objetos, cada uno de ellos es una entidad que tiene unas propiedades particulares, los atributos y las formas de operar de ellos los métodos. Por ejemplo esta página Web es un objeto, tiene colores de fondo, anchura y altura, etc. son los atributos (características) y las rutinas que ejecuta el usuario cerrar, abrir, recorrer, etc. son los métodos. "








"La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos."


https://sites.google.com/site/programacionbasicajava/home/programacion-orientada-a-objetos
http://javaplusnet.blogspot.com/2013/11/programacion-orientada-objetos-poo.html